Schlösser knacken

Ein Schloss kann mit Diebeswerkzeug (Thieves' Tools) geknackt werden, wenn damit ein Wurf auf Geschlicklichkeit (Dexterity) gegen dessen Schwierigkeitsgrad (DC) gelingt; üblicherweise 15.

Der Schwierigkeitsgrad variiert. Ich beziehe mich auf ein übliches Schloss, das unten unter Equipment aufgeführt ist.

Häufige Verwechslung

Zum Schlösser knacken wird kein (!) Wurf auf Fingerfertigkeit (Sleight of Hand) abgelegt, sondern auf Geschicklichkeit.

Übung macht den Meister

Wenn du geübt (proficient) mit Diebeswerkzeug bist, kannst du zusätzlich deinen Übungsbonus (Proficiency Bonus) auf das Ergebnis addieren.

Wo steht, ob der Charakter mit Diebeswerkzeug geübt ist?

Du findest den Eintrag Thieves' Tools z.B. auf diesem DnDBeyond-Charakterblatt unter PROFICIENCIES & LANGUAGES > TOOLS. Auf Desktop steht diese Info in der Box unten links.

Können Schlösser auch ohne Diebeswerkzeug geknackt werden?

Ja, z.B. durch den Zauber Klopfen (Knock), s. unten.

Ansonsten kommt es auf das Schloss an. Ob Schlösser auch manuell, also ohne Diebeswerkzeug, geknackt werden können, geht aus den Regeln nicht eindeutig hervor. Es gibt keine Stelle, die sich explizit mit dem Knacken von Schlössern beschäftigt. Was ich oben geschrieben habe, ist meine Interpretation der unten aufgeführten Regeln.

Natürlich muss nicht jedes Schloss geknackt werden. Einrennen oder Aufstemmen sind auch Mittel, ein Schloss zu überwinden. Dabei kann es passieren, dass das Schloss beschädigt wird und mit der Heimlichkeit könnte es dann vorrüber sein.

Können Schlösser auch ohne Übung mit Diebeswerkzeug geknackt werden?

Ja. 💡 Vielen Dank Thomas für deine Nachricht auf Twitter!

Equipment

Lock. A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves' tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your GM may decide that better locks are available for higher prices.

Thieves' Tools. This set of tools includes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks.

Item Cost Weight
Lock 10 gp 1 lb.
Thieves' tools 25 gp 1 lb.

Rogue Expertise

At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.

At 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves' tools) to gain this benefit.

Knock

2nd-level transmutation

Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous

Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access.

A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked.

If you choose a target that is held shut with arcane lock, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.

When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.

The rules in this box are provided by Wizards of the Coast under the OGL 1.0a.